Топ-10 самых невероятных пещер, подземелий и темниц в мире - Свадебный портал
74nika.ru

Свадебный портал
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Топ-10 самых невероятных пещер, подземелий и темниц в мире

Топ-10 самых невероятных пещер, подземелий и темниц в мире

Откройте для себя причудливый подземный мир, о существовании которого вы даже не подозревали. Удивите своих друзей, семью и удивитесь сами: совершите путешествие в одно из этих мест — пещеры, подземелья, темницы — и оно потрясет вас до глубины души. Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Так что смотрите…

1. Катакомбы Парижа, Франция

В конце 18-го века средневековые кладбища в центре Парижа были настолько переполнены, что власти города были вынуждены создать подземное кладбище для массовых перезахоронений. В течение 18 месяцев, начиная с 1785 года, кости и сгнившие тела шести миллионов людей по ночам перевозились на новое место упокоения. Место, где останки усопших уложены в виде поленницы, известно как «Царство Смерти» и представляет собой сеть подземных галерей протяженностью 322 километра. Здесь хранятся миллионы костей, и даже малая часть кладбища, доступная для посетителей, способна шокировать своим антуражем.

Человеческие кости, включая бесчисленное количество черепов, образуют множество конфигураций: кресты, лица, орнаменты, или просто свалены в кучу. Зрелище точно не для слабонервных!

2. Кубер-Педи, Южная Австралия

Кубер-Педи – одно из самых необычных мест в мире. Это город, где из-за очень высокой температуры 80% населения живет и работает под землей. Кубер-Педи –также и шахтерский город (здесь добывают опалы) и, начиная с момента открытия залежей в 1915 году, множество шахтеров наводнили город в поисках заработка. Ямы и туннели здесь повсюду, а добыча опалов продолжается и по сей день. Все подземные учреждения работают так же, как и их наземные аналоги. Среди них церковь, магазины, гончарная мастерская, художественная галерея и другие. Самым необычным, должно быть, является поле для гольфа без единой травинки. Фарвей абсолютно лишен растительности и лишь посыпан песком.

3. Пещера Бату Кейвз, Куала Лумпур, Малайзия

Чтобы добраться до входа в огромную пещеру Бату Кейвз, нужно преодолеть 270 ступеней, высеченных прямо в скале, а это потребует массу усилий в такую жару. Да еще макаки, жаждущие вашего внимания… Но, несмотря на все эти трудности, более миллиона энтузиастов каждый год в январе проделывают этот путь, чтобы увидеть зрелищный индуистский фестиваль Тайпусам.

Это яркое празднование в честь Субраманиама, индуистского бога молодости, силы и целомудрия, а также и настоящее испытание для нервной системы. Со стороны взрослые люди, чьи тела испещрены стальными крючками, зацепленными прямо за кожу, выглядят странно и даже пугающе. Но это всего лишь один из способов, с помощью которого кающиеся грешники демонстрируют свое поклонение богу Субраманиама. Принято считать, что находясь в состоянии транса, они не чувствуют боли. Что ж, поверим, ведь миллионы людей не могут заблуждаться.

4. Радоновая Шахта Здоровья, штат Монтана, США

Изначально, с 1924 года радоновая шахта использовалась для добычи серебра и свинцовой руды. В 1949 году в заброшенной шахте была обнаружена радиация, но представительница инвестиционной компании, посетившая шахту, внезапно излечилась от давнего заболевания. Пошли слухи, и вскоре в шахте открыли центр радонотерапии. Терапия малыми дозами радиации способствует излечению большого числа болезней не только у людей, но даже у животных. С собой вы можете принести подушку и одеяло, на случай, если вам захочется вздремнуть.

5. Соляная шахта «Величка», Краков, Польша

Соляная шахта «Величка» — объект, включенный в список Мирового Наследия и известная достопримечательность. Это поистине изумительное зрелище, так как в мире не существует ее аналогов. Разработка шахты началась в средние века и на протяжении сотен лет шахтеры создавали изысканные подземные залы и замысловатые скульптуры из соляных залежей эпохи миоцена. Здесь можно увидеть огромный подземный собор, полностью высеченный из соли, включая пол, стены и все убранство. Даже светильники выполнены из соляных кристаллов.

Соляная шахта «Величка» всегда пользовалась популярностью, начиная с 14-го века, когда посетить ее могли лишь избранные. В наши дни ежегодно миллионы туристов стекаются сюда, чтобы взглянуть на лабиринт подземных залов и галерей, сделанных из соли.

6. Катакомбы капуцинов, Сицилия, Италия

В мире существует много мест, где можно увидеть мумифицированные тела, было бы желание. Но Катакомбы Капуцинов, без сомнения, — самое страшное из них. Катакомбы часто называют (и небезосновательно) Музеем Смерти, так как более 8000 мумий, чьи могилы тянутся вдоль стен, были захоронены в них с 16-го века. Здесь жутко, мрачно и уныло. Самое странное в мумиях это то, что они уже не источают никакого запаха. От большинства мертвецов, многие из которых одеты в истлевшие элегантные костюмы, остались одни скелеты. Хотя на некоторых еще сохранилась плоть, волосы и даже глаза.

В 1881 году правительство Италии выпустило закон, запрещающий бальзамирование тел. Однако в 1920 году было выдано особое разрешение на захоронение мумифицированного тела двухлетней девочки Розалии Ломбарго, известной как «Спящая красавица». Говорят, что сестра и другие члены семьи часто посещали ее после смерти. Тело Розалии прекрасно сохранилось и по сей день и выставлено как экспонат в стеклянной витрине.

7. Молочный Грот, Вифлеем, Израиль

Много легенд было сложено о Молочном Гроте. Это место, где святое семейство укрывалось от избиения младенцев по приказу царя Ирода. Согласно преданию, когда Дева Мария кормила Иисуса грудью, капля молока упала на пол, и от этого камень раскрошился. А так как это было молоко, которым питался Сын Божий, на основе легенды образовался целый паломнический культ.

Матери со всего мира, как христианки, так и мусульманки, приезжают сюда, чтобы купить пакет растертого в порошок белого камня, который улучшает лактацию, если употреблять его, добавляя в питьевую воду. Так как мелообразный камень имеет цвет молока, звучит эта гипотеза достаточно правдиво. Но в реальности, все магические свойства камня объясняются высоким содержанием в нем кальция. Некоторые женщины увозят с собой кусочки камня, чтобы положить его под свою кровать. Не проще было бы заказать пару литров молока у молочника?

8. Подводный ресторан Ithaa, отель Rangali Island, Мальдивы

Подводный ресторан Ithaa — это первый ресторан такого рода в мире. Его особенностью является то, что стены и крыша ресторана выполнены из дугообразных акриловых арок толщиной 12 сантиметров. Всего насчитывается пять арок, плотно прилегающих друг к другу и общей конструкции, швы которой обработаны особым силиконовым герметиком. Конструкция была изготовлена в Сингапуре и доставлена на остров на барже, оборудованной большим краном, с помощью которого ресторан и был опущен на дно моря. Вся конструкция весит 175 тонн, но пришлось добавить еще 85 тонн песка, чтобы ресторан «затонул».

Проект стоил 5 миллионов долларов и это значит, что меню ресторана должно содержать огромное количество блюд на выбор с впечатляющими ценами, чтобы окупить затраты инвесторов. Расположенный на глубине порядка пяти метров ниже уровня моря, ресторан предлагает посетителям насладиться потрясающими подводными видами Индийского океана.

9. Пещеры Вайтомо, Отороханга, Новая Зеландия

Захватывающая лодочная экскурсия по гроту Глоуворм в пещере Вайтомо Глоуворм — это путешествие, не похожее ни на одно из тех, что вы совершали прежде. Сеть известняковых пещер Вайтомо привлекает более миллиона посетителей в год. Здесь специальный обученный гид ознакомит вас с потрясающими подземными пейзажами протяженностью порядка 250 метров. Акустические эффекты Соборной пещеры известны во всем мире. Помимо этого, интересны такие пещерные образования как Орган, Катакомбы и Томо, глубокая известняковая шахта.

Грот Глоуворм освещается благодаря такому природному феномену как биолюминесценция: свет излучают черви — самцы вида Luminosa Arachnocampa, чтобы привлечь самок. Без этого необычного освещения в пещере царил бы полный мрак. Вайтомо Глоуворм была известна населению Майори на протяжении веков, но европейцы открыли эту пещеру только в конце 19-го века, и лишь в 1911 году туда начали съезжаться первые туристы.

10. Лондонская темница (London Dungeon), Англия

Лондонская темница — одна из самых зловещих достопримечательностей Европы, которая расположена в подходящем месте, под мрачными арками Лондонского моста. Музей точно не для пугливых, так как здесь посетители сталкиваются с картинами казни, пыток и погружаются в общую атмосферу средневековой жестокости. Темница — один из ведущих европейских тематических музеев, в котором гостям предлагают совершить жуткое путешествие по самому темному периоду истории. В ней есть такие многомиллионные интерактивные развлечения, такие как: Великий Пожар, Лодочное Путешествие в Ад и Лабиринт Заблудившихся, не говоря уже об обычных выставках и живших картинах, на которых актеры создают волнующую атмосферу настоящего ужаса.

В музее много различных отвратительных пыточных механизмов, использование которых говорит о небывалой жестокости средневековых палачей. На опасных улицах Уайтчепела, района в викторианском Лондоне, скрывался известный убийца Джек Потрошитель, один из самых опасных серийных маньяков всех времен. В Лондонской темнице вас ждет встреча с ним… Вы готовы?

The Elder Scrolls: история развития и деградации

The Elder Scrolls – возможно, величайший сериал в истории видеоигр, имеющий наиболее развитую и масштабную вселенную, сложившуюся именно внутри игрового мира, а не, скажем, кинофильма или книг, как та же вселенная Звёздных Войн или Ведьмака. Именно поэтому новая часть Древних Свитков является одной из самых, если не самой ожидаемой игрой в мире. Мало есть в мире игр, новую часть которой ждали бы так жарко: GTA 6, Ведьмак 4, Half-Life 3, и тот самый The Elder Scrolls 6, предположительно Redfall, но это не точно. Для многих из нас Свитки начались со Скайрима. Для самых младших с The Elder Scrolls: Online, люди постарше помнят Обливион и Морровинд, но они были далеко не самыми первыми, а быть может и не самыми лучшими. И если вам интересна эта тема, тогда встречайте историю развития и деградации The Elder Scrolls.

The Elder Scrolls: Arena. 1994 год.

В эти стародавние времена компьютеры у нас были редкой экзотикой, а в США, просто нечастой вещью, как сейчас, приблизительно, робот-пылесос. В видеоигры предпочитали играть на аркадных автоматах, или на простеньких домашних приставках. В такую вот непростую пору и вышла первая часть Свитков от Bethesda Softworks – относительно молодой тогда ещё компании, 8-ми лет от роду. Arena, или, говоря по-русски, Арена, запускалась под MS-DOS, имела возрастной рейтинг 10+ и изначально планировалась, как симулятор гладиаторских боёв без сюжета. При этом Тамриэль уже существовал, и эти самые гладиаторы представляли его крупнейшие города. Однако потом, когда игру начали делать, осознали, что в ней должен быть сюжет. Так всё и началось.

Главным заводилой оказался боевой маг Джагар Тарн, который, будучи слугой при императорском дворе Уриэля Септима VII, устроил майдан, заточив самого императора в параллельном мире из другого измерения. Сам же он при этом мимикрировал под императора, как допплер, и стал командовать империей, активно применяя магию. Нужно ли говорить, что постепенно всё пришло в упадок, начались войны и разруха, в результате чего за дело берётся один из заточённых в темнице пленников – главный герой, которого освобождает дух убитой Джагаром волшебницы. В общем, всё очень круто и амбициозно.

Читать еще:  Украшение свадебного кортежа

Выглядела игра и игралась также круто. Арена отличалась камерой от первого лица, почти настоящей трёхмерной графикой, полностью открытым миром с девятью провинциями, запутанными коридорами подземелий и большим количеством описательного и диалогового текста. Можно было создать своего персонажа, и выбирать метод прохождения. Сейчас это трудно представить, но в Арене было более 400 поселений, включая относительно большие города. Концовка, правда, была одна, а мир был сшит из сотен лоскутков, по которым приходилось прыгать, используя функцию быстрого доступа.

Словом, это был самый настоящий ААА тех лет. Игра была настолько масштабной, что её даже ругали за то, что обойти все 400 городов – нереально и утомительно. Тем не менее, проект запомнили, и стали ждать продолжения.

The Elder Scrolls II: Daggerfall. 1996 год.

И вот спустя два года пришло продолжение. Сейчас уже стало нормой, что большие игры делают 5-7 лет. Тогда же 2 года было серьёзным сроком. Поклонники ожидали, чего-то крутого, и их ожидания оправдались.

Продолжение также предназначалось для MS-DOS и по большому счёту нельзя сказать, что технически игра перешла на новую ступень: графика в принципе, не особо поменялась, но и говорить, что всё осталось прежним – также неверно. В частности, множество механик, ранее отданных на откуп текстовому взаимодействию, обрели свои дизайнерские кнопки, так что интерфейс стал более удобным. При этом мир оказался ещё более крупным, чем мир оригинала. Разработчики наплевали на жалобы тех, кому прошлая карта казалась слишком большой, и выложили мир, состоящий из восьми стран, разделённых на 47 областей, общей площадью в 161 000 квадратных километров. К примеру, площадь карты Skyrim составляет скромные 39 километров, а мир третьего Ведьмака – минимум 136 квадратных километров. В общем, разницу вы улавливаете. А теперь самая настоящая фантастика: в Daggerfall было 750 000 NPC и 15 000 мест для исследования, начиная от городов и заканчивая пещерами. Вторая часть Свитков всё ещё является самой большой, и, есть мнение, её рекорд не будет побит никогда, несмотря на то, что здесь было много одинакового контента, созданного по методу «скопировать/вставить», плюс не обошла стороной и система процедурной генерации.

По сюжету герой отправляется в путешествие по личной просьбе спасённого в прошлой части императора Уриэля Септима VII, чтобы освободить дух мёртвого короля и выяснить судьбу шпионского письма. Главным же отличием сюжета второй части от оригинала, было наличие сразу семи концовок. Всё это было встречено весьма одобрительно. Древние Свитки начали обзаводиться, чем-то типа армии собственных поклонников. Дело явно шло на лад.

The Elder Scrolls III: Morrowind. 2002 год.

Выпуск новой части Свитков потребовал шести лет. Это был очень серьёзный срок и серьёзное техническое испытание. Игровое железо на рубеже Нулевых развивалось очень быстро, и разработчикам нужно было сильно постараться, чтобы их продукт не устарел спустя год после выхода.

То, что получилось в итоге, сильно отличалось от предыдущих двух частей. Морровинд выглядел совершенно потрясающе. Кроме того, эта игра запускалась уже из под Windows, поэтому в ней было отличное звуковое сопровождение и озвучка. Но при этом размеры мира катастрофически сократились. Сам Тодд Говард говорил, что размер Морровинда составил 0,01% от размера мира Даггерфолла, хотя на самом деле площадь мира третьей части составила всего 24 квадратных километра. Деградация? Как посмотреть. Вряд ли стоит сильно приукрашивать интересность путешествия по сотне одинаковых городов, и ходьбы по одинаковым лабиринтам подземелий. Тут всё-таки имело место полностью ручное создание мира с уникальными локациями и такими же уникальными NPC. Всего контента стало меньше – да, но зато качество подскочило до небес. Что говорить, если и сейчас, спустя почти 20 лет, в Морровинд продолжают играть, а такие вещи как Skywind – Морровинд на движке Скайрима – и вовсе представляют мировой интерес для фанатов.

Впервые в сериале засветился Джереми Соул – знаменитый композитор, без чьей музыки положительно невозможно теперь представить Древние Свитки. Сюжет же ушёл от императора Уриэля и его заданий, сосредоточившись на трёх божественных правителях Морровинда и злого божества Дагот Ура. Героем оказался никому не известный каторжанин, которому были уготованы судьбой невиданные приключения.

В итоге именно Morrowind стал для многих идеальной игрой из вселенной Древних Свитков. Не без недостатков, но с кучей достоинств. На фоне серьёзных системных требований, корявой боевой системы, неудобного дневника с заданиями и претензий к балансу, игра радовала невероятной детализацией и атмосферностью мира, сложным и интересным сюжетом, огромным количеством контента на 50 часов прохождения и интересными квестами. Морровинд заслуженно стал Игрой Года, что было первым по-настоящему громким успехом Bethesda. Ни о какой деградации не шло и речи.

The Elder Scrolls IV: Oblivion. 2006 год.

На создание продолжения потребовалось четыре года. Игра сходу удивила двумя моментами: хорошим и не очень. Хорошим оказалась графика, заметно похорошевшая, а не очень – в общем совокупность геймплейных упрощений, ведущих к оказуаливанию, как в сфере выполнения квестов, так и в сфере диалогов. Серия начала потихоньку превращаться в боевик, отходя от изначальных ролевых канонов. Правда, так думали в основном старички, помнящие ещё первую часть, а геймеры помладше с радостью погрузились в новое приключение, которое, как утверждает Википедия, в англоязычных рейтингах в первый год релиза ни разу не упала ниже пятого места, отхватив множество наград, став в том числе, Игрой Года по версии тогдашней Game Awards.

Кроме графики, Обливион радовал музыкой от уже знаменитого Джереми Соула, и улучшенной боевой механикой: размахивать тяжёлым оружием и извергать опасную магию стало гораздо интереснее. К игре потянулись даже любители шутеров, поскольку, как уже было сказано, боевика в ней стало больше.

Сюжет перенёс приключения в Сиродил, где разворачивались совсем другие дела, не связанные с историей Морровинда, хотя и начинающиеся вскоре после финала третьей части. Всё тот же Уриэль Септим VII, путешествуя через портал, открывшийся в одной из камер местной тюрьмы, прихватывает с собой одного из заключённых, которому суждено будет стать новым героем, которому император перед смертью доверяет особо важную миссию.

Можно ли назвать Обливион игрой, давшей старт деградации серии? Смотря, что под этим понимать. Если взять посредственный Fallout 4 и ужасный Fallout 76, то последняя игра – однозначная деградация. В случае же с Обливионом, о деградации можно говорить лишь аккуратно и вполголоса. Например, на Metacritic от геймеров, все три версии Обливиона получают в общем 8,3 балла, тогда как Морровинд там же имеет 8,5 – чуть выше, хотя пресса в целом оценила Обливион выше, чем предыдущую часть. Игра была явно больше: карта с 24-х километров увеличилась до 57-ми – больше чем в два раза. Ну а то, что оказуалилось, так это даже и неплохо. Windows 10 тоже казуальная по сравнению с Windows 95, и что? Есть, кто-то, кто будет на это жаловаться? Словом, сказать, что Обливион дал старт деградации сериала – однозначно нельзя. Но то, что игра менялась – это было понятно всем.

The Elder Scrolls V: Skyrim. 2011 год.

И вот пришёл черёд величайшей части Древних Свитков: изданной-переизданной на куче платформ, получившей тысячи модификаций, тысячи мемов и принёсшей баснословные деньги своим разработчикам. Много говорить о Скайриме не будем, поскольку все о нём и так всё знают. Отметим лишь самые ключевые моменты.

Музыку для игры писал всё тот же Джереми Соул, который здесь развернулся просто на все деньги. Есть мнение, что именно на пятую часть Свитков и пришёлся пик его карьеры. А вот мир Скайрима оказался на удивление небольшим: 37 квадратных километров – что-то среднее между Морровиндом и Обливионом, хотя, на самом деле точно посчитать очень сложно, из-за большого количества пещер, которые в расчёт не шли. Скайрим, конечно же, тоже стал Игрой Года, оказавшись практически игрой-откровением. Уже тогда, в первый же год его существования, было понятно, что теперь мир RPG изменится, и что подобные игры будут делать именно в таком стиле. Словом, культурное влияние Скайрима в целом на всю игровую индустрию оказалось огромным. Но при этом, конечно же, были недовольные тем, как развивался сериал, а некоторые даже заговорили о деградации.

В частности, фанатам не понравился «песочный» уклон кампании, не имеющей чёткой концовки со смазанной финальной битвой, не особо поразившей своей эпичностью. Плюс пресловутое оказуаливание развернулось в полный рост. Новые времена диктовали свои правила. Никто уже не хотел отправляться в путешествие без автометок на карте, мало кто хотел много читать. Публика требовала красивого экшена и разработчики его давали. Поэтому в общем Скайрим любят. Любят его за океаном, любят его и у нас. Говорить о том, что эта игра, чего-то там испортила – вряд ли стоит, поскольку, на фоне того, что стало происходить с Bethesda потом, те мелкие недочёты и претензии от заевшихся индивидуумов, были просто пончиками с вареньем на фоне зомбиапокалипсиса.

Впрочем, как ни странно, именно на благодатном теле Скайрима и началось то, что точно можно назвать деградацией серии. Сначала мир увидел The Elder Scrolls Online – будем откровенны – довольно посредственную MMORPG, начисто утратившую фирменный дух Древних Свитков, и явно заточенную на выдаивание денег из поклонников, согласных на насилие над их любимой игрой.

Затем появилась The Elder Scrolls: Legends – не самая плохая, но и не особо интересная карточная игра, которая – да – тоже эксплуатировала бренд. А завершилось всё мобильной The Elder Scrolls: Blades – видимо на нечто большее измельчавшие и обленившиеся разработчики были уже неспособны. Плюс, не забываем о многочисленных переизданиях.

В завершении остаётся пожелать всем и каждому, чтобы The Elder Scrolls VI оказалась той игрой, какую ждут все, а не чем-то типа The Elder Scrolls 76, потому что, при всём уважении, Древние Свитки должны быть одиночной игрой с сюжетом, а не сетевой песочницей. Сейчас у Bethesda явно сложные времена. Компания стоит на распутье, покорно ожидая участи, которую определят в высоких кабинетах Microsoft. И мы будем надеяться, что The Elder Scrolls VI, когда бы она ни вышла, также станет Игрой Года, продолжив славную историю этого прекрасного сериала.

Камера пыток, призраки, тайны и мистика замка Чиллингем

Замок Чиллингем в Англии заслуженно считается одним из самых мистических и таинственных старинных замков в мире. Он находится на границе Англии с Шотландией, в графстве Нортумберленд. Благодаря своей мистической истории, этот замок пользуется большой популярностью среди туристов со всего мира.

Замок Чиллингем

История древнего замка

История старинной крепости берет свое начало в конце XII века. Тогда на поле боя была назначена встреча правителя Англии Эдуарда І c шотландской армией, предводителем которой выступал Уильям Уоллес. По пути на поле битвы король Англии решил сделать остановку в замке Чиллингем. Узнав это, обслуга замка установила в королевской комнате стеклянное окно, что на то время было в диковинку.

Читать еще:  6 действий, которые счастливые пары делают вместе

LA Рекламный блок

Возведение замка полностью завершилось в 1344 году. В средние века эта крепость имела большое тактическое значение. Поскольку замок находился между Англией и Шотландией, довольно часто он подвергался вражеским нападениям. Кроме того, английские солдаты во время походов в Шотландию использовали Чиллингем как перевалочную базу. Также в замке много раз останавливались знаменитые английские правители.

Замок Чиллингем

Вопреки многочисленным блокадам, замок ни разу не взяли штурмом.

В 1617 году в Чиллингем приехал король Англии и Шотландии Яков VI. Он сыграл колоссальную роль в стабилизации политической ситуации, вследствие чего разногласия между этими двумя странами были устранены. С тех пор замок Чиллингем больше не выступал в качестве оборонительного оплота, а стал местом проживания королевской знати и аристократии.

Замок Чиллингем

Несмотря на произошедшие внешние изменения, внутри замка кипели страсти, осуществлялись заговоры и плелись интриги. Не только в борьбе за власть, но и при любовных драмах многие лишились жизни.

Благоустройство близлежащей к замку территории происходило на протяжении XVIII-XIX веков. Здесь был обустроен огромный парк, который позже стал местом обитания известных белых чиллингемских коров.

Замок Чиллингем

Во времена Второй мировой войны комнаты замка использовались как казармы для армии Англии, что привело к исчезновению некоторых древних элементов дворцового интерьера.

После войны замок Чиллингем постепенно начал приходить в упадок. В 1982 году он перешел в собственность Хамфри Уэйкфилда, который активно занялся реставрацией дворца. Очень скоро замок Чиллингем был открыт для экскурсий.

LA Рекламный блок

Призраки замка Чиллингем

Замок Чиллингем по праву является самым знаменитым английским дворцом, в котором обитают привидения. Ежегодно десятки тысяч туристов со всего мира приезжают сюда, чтобы собственными глазами увидеть призрак Голубого мальчика или загадочный дух Леди Мэри Беркли.

Чаще всего туристам встречается дух маленького мальчика, который одет в голубые одежды. Очевидцы рассказывают, что наиболее вероятно встретить этот призрак в Розовой комнате. Он представляется тусклым синеватым свечением.

При проведении реконструкционных работ рабочие случайно наткнулись на останки двух замурованных тел — мужчины и ребенка. Очевидно, они были замурованы еще живыми, поскольку стены их ужасного захоронения сплошь были покрыты царапинами.

Леди Мэри Беркли

Следующим известным призраком замка Чиллингем является привидение Леди Мэри Беркли, которое появляется из ее портрета в Серой комнате замка. Гиды рассказывают, что Леди Беркли узнала об измене мужа с собственной сестрой. Она так и не смогла пережить это двойное предательство и наложила на себя руки. Считается, что ее призрак и в наши дни является исключительно неверным мужчинам, которые изменами причиняют боль своим супругам.

Замок Чиллингем, пыточная камера

В дворцовом подземелье находится пыточная камера, в которой обитает дух Мучителя Джона Сэйджа. По легенде, Джон Сэйдж, один из владельцев замка, отличающийся своей жестокостью, во время любовного акта задушил свою партнершу. Данное событие не получилось сохранить в тайне. Народные возмущения по этому поводу могли повлечь за собой восстание на границе, поэтому королю Эдуарду Длинноногому не оставалось ничего иного, кроме как распорядиться о казни Сэйджа, которая была приведена в исполнение непосредственно в стенах крепости.

Мрачная темница

С подземной темницей замка Чиллингем связывают большое количество ужасных историй. Сама темница является маленькой комнатой без окон и дверей. Поскольку вентиляция в помещении полностью отсутствует, воздух там тяжелый и смрадный.

Согласно древней легенде, всех пленников замка помещали в темницу, где они долго и мучительно умирали. Чтобы они самостоятельно не покинули место заточения, им ломали руки, ноги и ребра. Если, несмотря на это, кому-то все-таки удавалось выжить, его ждала виселица во дворе замка на Центральной площади.

Замок Чиллингем, подземелье

В XX веке в темнице было обнаружено очень много человеческих останков. И сегодня туристы, посещающие замок Чиллингем, могут увидеть скелет девочки, которая была последней пленницей подземелья.

Музей с историческими экспонатами при замке был открыт в 1980 году. В это трудно поверить, но призраки музея не дают местным смотрителям здесь надолго задерживаться, они уже два раза менялись, даже более того, один смотритель пропал и до сих пор его так и не нашли.

10 самых нелогичных вещей в TES IV: Oblivion

На момент своего релиза The Elder Scrolls IV: Oblivion произвела революцию в жанре RPG. Более того, в 2006 году ни один проект так и не смог сравниться с шедевром от Bethesda. А поклонники RPG утверждали, что единственным достойным конкурентом Oblivion по части проработки сюжета и геймплея в открытом мире являлась её предшественница Morrowind. Поэтому публика благосклонно приняла продолжение игры – Skyrim, в котором разработчики постарались улучшить самые запоминающиеся элементы Oblivion и избавиться от спорных механик.

Но какой бы популярной ни была Oblivion, фанаты признают, что её нельзя назвать идеальной. Детализированный мир и динамические сражения порой создавали ситуации, которые выглядели… странно. А некоторые поклонники игры после нескольких прохождений обратили внимание на то, что в Oblivion хватает нелогичных вещей.

Сам сеттинг

Захватывающая атмосфера и графика игры позволяют с первых же секунд погрузиться в насыщенный и богатый мир Сиродила. Глупо будет спорить с тем, что визуальная часть Oblivion получилась едва ли не лучшей во всей франшизе. К сожалению, этого нельзя сказать про сюжет: выбранный в качестве сеттинга регион изображён достаточно спокойным и мирным местом, а потому довольно сложно воспринимать некоторые сюжетные линии всерьёз.

Более того, изображение Сиродила в Oblivion прямо противоречит его описанию из предыдущих игр. Согласно лору вселенной, в Сиродиле смешалось множество культур Тамриэля, а потому в регионе периодически должны происходить стычки между представителями разных рас, культур и конфессий. В игре этого, увы, практически нет. Более того, большинство жителей Сиродила (даже представители фракций, которые вроде бы воюют друг с другом) ведут себя мирно.

Не особо срочный главный квест

Многие хвалят Oblivion за убедительную основную историю. К сожалению, игра забывает подчеркнуть срочность главного квеста. Если вкратце, Oblivion начинается с того, что игрок, оказавшийся в темнице, вместе с императором сбегает через подземелья Сиродила. Через некоторое время императора убивают, а игроку необходимо передать амулет императора его единственному сыну, чтобы предотвратить катастрофу пугающих масштабов.

А затем игра намекает на то, что геймеры могут спокойно исследовать открытый мир и выполнять основной квест в любом удобном для себя темпе. Разумеется, Bethesda хотела создать мир без раздражающих ограничений, однако им стоило слегка переработать завязку истории. Потому что если ты получаешь квест, который поначалу кажется невероятно срочным, а через пару минут выясняется, что это не так, это выбивает из погружения в игру.

Искусственный интеллект Radiant AI

Все, кому понравился Oblivion, наверняка были впечатлены системой искусственного интеллекта Radiant AI, разработанного студией Bethesda. По заявлениям создателей, Radiant AI, в отличие от других RPG, «оживлял» всех NPC из Oblivion. По сути, у каждого из них появились свои рутинные дела и маршруты. И эта система действительно позволила сделать Сиродил живым и реалистичным – в конце концов, второстепенные герои не просто топтались на месте, а реагировали на окружение, пусть и с помощью скриптов.

Они искали кровати для сна, атаковали в ответ на враждебные действия и даже крали еду, если это было необходимо.

Однако лучше не вглядываться в детали системы Radiant AI, чтобы не портить себе впечатление от игры. Дело в том, что маршруты многих NPC слишком предсказуемы, и всегда можно определить, куда именно они направляются. Возможно, вместо системы Radiant AI разработчикам Oblivion стоило добавить в городские локации побольше NPC с более простыми скриптами.

Этот NPC мне кого-то напоминает…

В Oblivion можно встретить около 1000 различных NPC. Более того, все эти NPC имеют полноценную озвучку, что прекрасно погружает в атмосферу игры. Конечно, в Morrowind было куда больше NPC, однако диалоги с ними страдали от отсутствия озвучки. Но, к сожалению, восхищение неиграбельными персонажами из Oblivion быстро сходит на нет, если начать детально изучать их.

Во-первых, фанаты любят и ненавидят Oblivion за странноватые диалоги с NPC. Вы наверняка не раз видели мемы, посвящённые забавным репликам героев Oblivion. Более того, за озвучку всех 1000 NPC отвечали всего лишь 20 человек, трое из которых были привязаны к одному конкретному персонажу. В их число вошли Патрик Стюарт в роли Уриэля Септима VII и Шон Бин в роли Мартина Септима.

Овца в волчьей шкуре?

Продолжая тему странного поведения NPC, надо отметить, что неиграбельные персонажи в Oblivion никак не реагируют на вашу одежду или униформу. К примеру, можно бегать по Сиродилу в униформе Тёмного Братства, ничего не опасаясь – и это не очень вяжется с лором вселенной, согласно которому Тёмное Братство, известное своими ассасинами, наводит ужас на жителей Тамриэля.

Точно так же можно носить мантию Мифического Рассвета (главной вражеской фракции в игре), не вызывая никакой реакции у NPC. Что интересно, если надеть Серый капюшон Ноктюрнал, то некоторые жители начнут считать вас Серым Лисом – лидером тайной Гильдии воров.

Сюжетно важные NPC

Некоторые NPC в Oblivion считаются сюжетно важными. Иными словами, это означает, что их нельзя убить – только отправить во временный нокаут. Идея кажется отличной, ведь она гарантирует, что NPC, напрямую влияющие на прохождение квестов, не погибнут из-за нелепой случайности, заблокировав при этом основную сюжетную ветку.

Тем не менее, это решение лишает нас чувства контроля, которое так необходимо в ролевых играх. Вспомните, например, Morrowind, где мы в роли Нереварина могли убивать любых NPC, даже если они были связаны с сюжетными квестами. Да и с точки зрения повествования это выглядит довольно спорно: почему Мартин обзавёлся неуязвимостью, а его отца убили в одной из первых кат-сцен?

Система скейлинга

Если вы хорошенько изучили мир Oblivion, то наверняка оценили старания разработчиков, которые пытались разнообразить общий геймплей. И, скорее всего, вы были не в восторге от местной системы скейлинга, благодаря которой уровни различных монстров и NPC росли в соответствии с уровнем главного героя, что часто практикуется в RPG.

К примеру, игроки, вернувшиеся в стартовое подземелье, могли столкнуться с неприятным сюрпризом: крысы 5-го уровня внезапно превращались в наёмников 20-го уровня, облачённых в редкую даэдрическую броню. Да, подобный подход позволял сохранять интерес и определённую сложность при прохождении квестов, причём сложность игры всегда можно было поменять в меню. Однако это прямо указывало на то, что игроку никогда не стать «сильнее» противников.

Оптимальная прокачка даётся далеко не всем

Скейлинг в мире Oblivion не вызывал бы вопросов, если бы в игре была удобная система прокачки персонажа. Здесь, как и во всей серии, освоение конкретных навыков напрямую влияет на общую прокачку героя. Иными словами, чем чаще используется навык, тем быстрее он улучшается. К сожалению, это означает, что с самого начала необходимо использовать правильные навыки, чтобы добиться оптимального билда для героя, а иначе о комфортном прохождении можно забыть.

Читать еще:  100 идей как украсить пустые стены в вашей квартире или доме

Уровень героя в Oblivion повышается после 10 улучшений в любом из основных навыков. А очки опыта получают различные бонусы, которые зависят от того, сколько основных и сколько второстепенных навыков герой прокачал перед поднятием уровня. На то, чтобы разобраться в этой системе и начать извлекать из неё выгоду, может уйти немало времени.

Скейлинг экипировки

От скейлинга в Oblivion страдает ещё и экипировка, которая довольно быстро становится бесполезной. В конце концов, чем сильнее становится игрок, тем сильнее становятся и противники, а вместе с этим растёт и уровень их снаряжения. К примеру, даэдрическую броню в начале игры почти невозможно достать, но стоит прокачаться до определённого уровня, как она начинает выпадать из рядовых врагов. В теории эта концепция выглядит неплохо.

А на практике вызывает ряд вопросов. Сложно относиться серьёзно к миру, в котором рядовые бандиты поголовно носят лучшую броню в регионе, хотя ещё несколько дней назад (когда главный герой был на несколько уровней ниже) они предпочитали более скромную экипировку.

Эта пещера выглядит как-то знакомо…

Увидев впервые подземелье в Oblivion, невозможно не восхититься качеством и проработкой многочисленных деталей. Однако со временем любой игрок начнёт замечать, что даже на поздних этапах игры ориентироваться в подземельях почему-то намного проще, чем в начале. Дело в том, что большинство подземелий в Oblivion генерируются по единой формуле.

Разумеется, это применимо не к каждому подземелью, и, конечно, не к тем, которые связаны с особыми квестами. Однако во всех остальных случаях подземелья уж слишком подозрительно напоминают друг друга. Даже закрытие порталов в Oblivion, по сути, выглядело как сражение с боссами в двух невероятно высоких башнях с одинаковой обстановкой.

10 невероятных драконов, которых мы хотели бы встретить (или убежать от них)

Задолго до того, как появились веб-сайты, рекламирующие расфокусированные фотографии — и случайные свидетельства очевидцев — легендарных монстров, люди в отдаленных географических точках по всему миру лепили, отливали и вырезали драконоподобные изображения.

Драконы, изображенные на петроглифах коренных американцев, египетских погребальных саванах и азиатской керамике, имели много общих черт, таких как чешуя, крылья и удлиненные тела рептилий. Но эти разрозненные люди не могли делиться своими историями о драконах в чатах или отправлять текстовые изображения драконов друг другу. Так как же эти очень разные — и далекие — культуры создали репрезентации одного и того же существа? Для многих ответ ясен: драконы были настоящими и, возможно, все еще существуют сегодня.

Независимо от того, являются ли драконы существами из плоти и крови или хорошо продуманной работой активного воображения, мы в долгу перед ними. Особенно эти 10 драконов, которые заставляют нас с криком бежать в холмы — или купить драконьего корма и привести их домой. Все зависит от их характера.

Смауг — умный, собирающий золото дракон, который также играет роль главного антагониста в классическом фильме Дж. Р. Р. Толкина «Хоббит». Смауг обладает подобными доспехам чешуей, большими крыльями, огненным дыханием и жестоким поведением. Однако, как и у большинства драконов, у Смауга также есть ахиллесова пята: щель в его доспехах прямо над холодным темным драконьим сердцем.. Этот дефект оказывается спасением (хотя и не для дракона), когда Бильбо Бэггинс, маловероятный герой, вор и главный герой, крадет золотой кубок из горной пещеры Смауга и замечает нежное место дракона. Позже это знание позволяет местному жителю по имени Бард Лучник спасти свою деревню, выпустив стрелу через тикер Смауга. Но не раньше, чем Смауг сможет превратить большую часть деревни Барда в обугленные угли. В общем, это была довольно хорошая месть для Скруджа из дракона [источник: Толкин ].

Писатель Льюис Кэрролл был известен не только своей прозой, но и изобретенным языком. Возможно, Кэрролл был первым, кто действительно создал мэшап, и у него была склонность комбинировать слова, чтобы придать им другое значение (или два).

Используя эту технику, Кэрролл создал образы большого дракона в стихотворении, опубликованном в 1871 году в его книге «Зазеркалье и что там нашла Алиса». Он назвал его Джаббервок и дал ему голодный укус, огненные глаза и острые когти. Оригинальный иллюстратор книги, сэр Джон Тенниел (первый иллюстратор, удостоенный рыцарского титула в Соединенном Королевстве за дело всей своей жизни) добавил гигантские крылья летучей мыши для полного эффекта дракона. Поэма заканчивается торжествующим мальчиком, который тащит голову дракона обратно в цивилизацию — обычное литературное окончание для многих драконов [источник: Общество Льюиса Кэрролла в Северной Америке ].

8: Пафф, волшебный дракон

С грушевидной формой, изящными розовыми крыльями и пурпурной чешуей, вздымающейся вдоль позвоночника, лимонно-зеленый дракон, известный как Пафф, Волшебный Дракон, совсем не опасен. И, как утверждают поклонники вымышленного дракона, именно в этом суть. Пафф — воображаемый спутник мальчика, который по мере взросления оставляет дракона — и свой воображаемый дом в стране Хонали — в этой сказке о взрослении, написанной в 1959 году и популяризированной Петром, Песня Пола и Мэри в 1960-х. Несмотря на давнюю городскую легенду о том, что песня о курении марихуаны , ее создатели настаивают, что это просто не так. Пафф был увековечен в стихотворении , песне, книге и короткометражном мультфильме, и, по словам создателя Ленни Липтона, был переведен на 14 различных языков [источник:Липтон ]. Неплохо для воображаемого дракона.

В анимационном фильме Диснея 1998 года «Мулан» крохотному дракону по имени Мушу предки бедного, но достойного китайского крестьянина дают задание: присматривать за упрямой дочерью крестьянина, Мулан. И поскольку Мулан замаскировалась под мужчину-воина и убежала, чтобы присоединиться к Имперской армии, чтобы сражаться с гуннами вместо своего стареющего отца, это нелегкая задача для этого маленького парня [источник: Дисней ]. В отличие от западных драконов размером с самолет, известных своим дурным характером, Мушу — дракон размером с енота, защищающий и добродушный. В конце концов, он помогает Мулан восстановить честь своей семьи и спасти империю.

6: Трогдор Обжигающий

Homestar Runner — это культовый веб-сериал с флэш-анимацией , в котором много причудливых персонажей, играющих не с полной колодой. И когда анимационный состав получает по электронной почте запрос на рисование дракона, действие начинается. Начиная с буквы «S», у этого дракона изначально есть довольно внушительные пушки. (Можете ли вы назвать оружие « пушками », когда они на драконе? И вообще, зачем дракону человеческие руки?) После небольшого количества проб и ошибок и большого количества обломков ластика Трогдор, величественный дракон с оживает только одна мускулистая рука. Под саундтрек в стиле хэви-метал «Трогдор Горючий» сеет хаос среди крестьян, коттеджей и сельской местности — и, таким образом, стал одним из самых популярных мультипликационных скетчей в Интернете на сегодняшний день.

Смотреть видео

Вы можете сами увидеть создание и сжигание Трогдора (и узнать о важности непревзойденных идей) в Strong Bad Email No. 58 на веб-сайте Homestar Runner, созданном совместно Майком Чепменом и Крейгом Зобелем, написанном и анимированном Майком и Мэтт Чепмен.

Как и большинство только что вылупившихся младенцев, дракон Норберт был очаровательной малышкой. Этот вымышленный дракон, принадлежащий также к воображаемой линии норвежского риджбека, сыграл важную роль в «Гарри Поттере и философском камне» Джоан Роулинг. Полугигант и школьный смотритель Рубеус Хагрид держал Норберта в качестве домашнего питомца, хотя молодой дракон рос с пугающей скоростью и беспорядочно изрыгал огонь . Хагрид нашел это достаточно очаровательным, но возникла одна серьезная проблема: укрывать драконов было незаконно. В конце концов, он отправил Норберта дожить свои дни в заповеднике драконов в Румынии, где возник еще один вопрос: Норберт на самом деле Норберта. Эксперт по драконам Чарли Уизли сказал, что может сказать, потому что самки риджбеков гораздо более агрессивны [источник: Роулинг ].

Сапфира — величественный синий дракон и центральный персонаж в серии книг «Цикл наследования», которую Кристофер Паолини начал писать, когда ему было всего 15 лет. Позже книги были адаптированы для фильмов, в которых Сапфира играла главную роль на киноэкране вместе с мальчиком, который помог ей вылупиться из яйца: Эрагоном. Как последний дракон на земле, роль Сапфиры двояка: она вынуждена защищать Эрагона во время его попыток победить темные силы, и она должна выжить, чтобы ее вид мог продолжаться [источник: Паолини ]. Сапфира также служит конем Эрагона, показав себя быстрым и решительным летчиком — что должно произойти само собой, учитывая ее огромные, похожие на летучую мышь крылья .

Какие бы средневековые легенды были без драконов? Согласно некоторым версиям легенды о короле Артуре , дракон Килгарра подружился с Мерлином, защитником короля Артура и местными магами. Однако в их отношениях были и взлеты, и падения. Килгарра часто давал Мерлину советы (хорошие и плохие), но тот иногда отказывался делать то, что предлагал дракон. В какой-то момент Килгарра попытался убить Мерлина, который, в свою очередь, поклялся, что никогда не поможет освободить ее от порабощения в темнице замка . В конце концов, Мерлин освободил огромное красное животное с крыльями летучей мыши. И, в соответствии с часто мстительной позицией дракона, Килгарра почти уничтожил Камелот [источник: Джеффри Монмутский]. Если нет древней банальности о том, чтобы держать врагов близко, а драконов — ближе, то она должна быть.

Dungeons & Dragons — одна из самых популярных ролевых игр всех времен, и богиня драконов по имени Тиамат — один из самых популярных ее злодеев — появилась в самом первом дополнительном своде правил D&D «Greyhawk» в 1975 году. Эта пятиголовая женщина- дракон полностью осознала свою роль тщеславной и злой королевы.

Каждая из ее пяти голов разного цвета — белого, синего, зеленого, красного и черного — чтобы представить все цвета ее миньонов, которые представляют собой армию цветных драконов. И, на всякий случай, у нее есть удлиненная история рептилий, снабженная смертоносным жалом [источник: Кук ].

Чтобы увидеть дракона , возглавляющего наш список, все, что вам нужно сделать, это посмотреть на северное небо ясной ночью в северном полушарии. Драко, созвездие дракона, — зверь со змеиным телом ; иногда его изображают с крыльями и ногами, иногда без них. Это созвездие было идентифицировано с древних времен, и существует множество мифов, окружающих доброжелательного звездного дракона. Это сыграло центральную роль в греческой мифологии, когда Зевс принял форму, чтобы сбежать от своего отца, Кроноса, который, кстати, съел остальных своих детей [источник: Brittanica Encyclopedia , Hunt ]. Похоже, притвориться драконом было лучшим решением.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector